Programowanie

Poznajemy ScratchJr i… opowiadamy historię o naszej szkole!

Scenariusz zajęć 45-60 minut

Wiedza w pigułce

Poznaj tematykę tego działu - zobacz film

Pomysł na zajęcia

Po dwóch zajęciach, podczas których pokazywaliśmy uczniom logikę, jaka rządzi programowaniem, prze-chodzimy do etapu pracy ze sprzętem – tabletem lub “symulatorem” tabletów zainstalowanym na komputerach (patrz załącznik nr 1). Podczas zajęć uczniowie wykonają pierwszy projekt w środowisku ScratchJr – zaprogramowaną interaktywną opowieść o swojej szkole. Realizacja zajęć powinna zostać poprzedzona przeczytaniem załącznika nr 1 (informacje o przygotowaniu sprzętu) oraz załącznika nr 2 (wprowadzenie dla nauczyciela do aplikacji ScratchJr).

Cele operacyjne

Uczeń powinien:

  • samodzielnie poruszać się po aplikacji ScratchJr, zmieniać i dodawać duszka, edytować tło, wskazać miejsce, w którym układamy skrypt,
  • samodzielnie stworzyć prosty skrypt związany z ruchem duszka,
  • samodzielnie dodawać tekst do wyświetlania przez duszka, z pomocą nauczyciela tworzyć animację ze zmieniającym się tłem.

Metody

  • burza mózgów,
  • wykład, połączony z prezentacją,
  • praktyczne ćwiczenia przy komputerze/tablecie,
  • „Uczenie się przez osobiste doświadczenie – ograniczamy liczbę podawanych informacji do niezbędnego minimum i dążymy do tego, aby uczeń mógł rozpocząć samodzielną pracę” (A. Walat, Wybrane problemy dydaktyki informatyki)

Podstawa programowa

Edukacja polonistyczna. Uczeń:

  • korzysta z informacji:
    • dobiera właściwe formy komunikowania się w różnych sytuacjach społecznych;

Edukacja plastyczna. Uczeń:

  • w zakresie ekspresji przez sztukę:
    • ilustruje sceny i sytuacje (realne i fantastyczne) inspirowane wyobraźnią, baśnią, opowiadaniem, muzyką, korzysta z narzędzi multimedialnych;

Edukacja społeczna. Uczeń:

  • współpracuje z innymi w zabawie, w nauce szkolnej i w sytuacjach życiowych; przestrzega reguł obowiązujących w społeczności dziecięcej oraz świecie dorosłych; wie, jak należy zachowywać się w stosunku do dorosłych i rówieśników (formy grzecznościowe); rozumie potrzebę utrzymywania dobrych relacji z sąsiadami w miejscu zamieszkania; jest chętny do pomocy, respektuje prawo innych do pracy i wypoczynku;

Edukacja matematyczna. Uczeń:

  • klasyfikuje obiekty i tworzy proste serie; dostrzega i kontynuuje regularności
  • liczy (w przód i w tył) od danej liczby po 1, dziesiątkami od danej liczby w zakresie 100 i setkami od danej liczby w zakresie 1000;
  • zapisuje cyframi i odczytuje liczby w zakresie 1000; rozumie dziesiątkowy system pozycyjny.

Zajęcia komputerowe. Uczeń:

  • posługuje się komputerem w podstawowym zakresie;
  • posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania; korzysta z opcji w programach;
  • wyszukuje informacje i korzysta z nich:
    • odtwarza animacje i prezentacje multimedialne;
  • tworzy teksty i rysunki:
    • wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania;
    • wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur;
  • zna zagrożenia wynikające z korzystania z komputera, internetu i multimediów:
    • stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera, Internetu i multimediów.

Komentarze

Pobierz scenariusz

Pobierając scenariusz, pobierasz także wszystkie materiały niezbędne do przeprowadzenia zajęć

Pobierz scenariusz zajęć

Informacje o scenariuszu zajęć

Scenariusz: Anna Buchner

Konsultacja merytoryczna: Karolina Czerwińska, Marcin Piotrowicz

Konsultacja metodyczna:

Licencja: Creative Commons Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0