
Przekazujemy w Wasze ręce osiem scenariuszy do nauki programowania w klasach I-III. Opowiadamy w nich, jak uczyć najmłodszych kodowania na komputerach, na tabletach, a także na… dywanie! W ruch pójdą też nożyczki i papier kolorowy, zaprojektujemy roboty, które będą nam towarzyszyć przez najbliższe osiem zajęć.
Przed nami dużo wyzwań, bo będziemy tworzyć animacje, interaktywne gry, ale także czerpać inspiracje z literatury dziecięcej i plastyki. Czas spróbować swoich sił w kodowaniu w aplikacji ScratchJr! Szykujcie się na niezłą zabawę!
Aby móc wykonać zajęcia od 3 do 8 przygotuj przynajmniej jeden komputer lub tablet na parę dzieci.
O tym, na czym polega programowanie, jak się do niego przygotować i jakich narzędzi używać. Ponadto o tym, jak stworzyć interaktywną opowieść o swojej szkole, grę i wzbić w powietrze cyfrowy samolot.
Zobacz scenariuszeUświadomienie sobie na czym właściwie polega programowanie.
Nauczenie się myślenia algorytmicznego.
Poznanie możliwości aplikacji ScratchJr.
Opanowanie bardziej zaawansowanych funkcji programu Scratch Jr.
Poznanie nowych możliwości programowania - www.schratch.mit.edu.
Stworzenie gry w języku Scratch.
Wypróbowanie zaawansowanych funkcji programu Scratch.
Podsumowanie i utrwalenie wiedzy dotyczącej programowania.
Złapmy lwa!” to wyjątkowa gra, która opiera się na japońskiej grze Dōbutsu shogi (dosł. „zwierzątkowe szachy”. Gra w wersji podstawowej składa się z czterech figur-zwierzątek dla każdego z dwóch graczy i małej planszy o wymiarach trzy na cztery pola. Nie trzeba pamiętać o możliwych ruchach zwierząt.
Zajęcia oparte są na mojej innowacji pedagogicznej „TAJEMNICZY ŚWIAT KOMPUTERÓW” .
Scenariusz dotyczy programowania uczniów przy pomocy kroków i strzałek.
Wprowadzenie dzieci do aplikacji ScratchJr.
Rysowanie kwadratów i prostokątów poprzez sterowanie żółwiem w programie Logomocja
Zapoznanie dzieci z podstawowymi poleceniami programu Logomocja